Metareflexión - fase de diseño

 

UNA LÍNEA ES UN PUNTO QUE SE FUE A DAR UN PASEO (Y APRENDIÓ )


"Error sobre verde", Paul Klee (1939) En: https://www.wikiart.org/en/paul-klee/error-on-green-1939 



Paul Klee, pintor suizo, alguna vez afirmó que 'una línea es un punto que salió de paseo'. Esta metáfora resuena con la definición de la Real Academia Española, que describe una línea como una sucesión infinita de puntos interrelacionados, una trayectoria delineada por un único punto a través del plano o del espacio. En esencia, es el boceto de un viaje que adquiere múltiples formas según la naturaleza de su entorno.  En otra vertiente, el diseño tiene una raíz etimológica igualmente significativa, derivada del latín 'designare', que evoca marcar, trazar, ordenar y disponer. Esta perspectiva expande nuestra comprensión de la palabra más allá de la mera estética; implica la configuración de ideas, la estructuración de nuevas visiones del mundo y la representación creativa del futuro. En esencia, el diseño implica plasmar el pensamiento de la solución a un problema identificado. No se trata solo de la inspiración repentina, sino de observar el entorno, escuchar a quienes nos rodean y buscar soluciones incluso en lugares antes, considerados oscuros. 




El Punto de Partida 

El diseño, en su esencia, abarca tres facetas entrelazadas: la operativa, que busca la estética; la táctica, enfocada en resolver problemas; y la estratégica, orientada a indagar y plantear indagaciones profundas. La conexión efectiva entre estos niveles es crucial para el éxito de cualquier estrategia de diseño. Encontrar y abordar la pregunta correcta, resolverla eficazmente y conferir capas estéticas y funcionales a la propuesta, son fundamentales, tal como señala Dennis Hambeukers (2016) . En esta línea, el diseño es una 'suma de decisiones'.

A continuación, explicaré esta amalgama de decisiones en el contexto específico de los estudiantes de enfermería de la Universidad Javeriana, quienes buscan crear entornos de práctica para fortalecer su conocimiento y habilidades, particularmente en procedimientos cruciales como la aplicación de anestesia. ¿Cómo diseñar un ambiente de aprendizaje que responda a sus necesidades después de comprender sus motivaciones y su contexto? ¿Cada cuánto hay que volver a él, para alinear la experiencia con los objetivos?


El inicio del viaje conlleva una responsabilidad que a veces genera resistencia al proponer ideas efectivas para abordar problemáticas identificadas. Según Bates, el diseño educativo tiene el poder de transformar la experiencia de aprendizaje, haciendo que sea agradable, práctica y eficaz, especialmente en desafíos profundos con impacto en procesos médicos cruciales.La creatividad, la innovación y la capacidad de mejorar situaciones existentes no solo implican sugerir ideas respaldadas por herramientas digitales, sino también redefinir la esencia y eficacia de la educación. Se destaca entonces la importancia de los materiales didácticos, el orden y el tiempo del curso, las evaluaciones, las necesidades docentes y las habilidades de los estudiantes (Gross, B: 2021) . En esta estación se crea el diseño instruccional basado en análisis detallados, definiendo objetivos específicos, contenido, estructura, y métodos de evaluación. Similar a una carrera de relevos, pasa luego a la fase de Desarrollo, en la cual se producen los recursos, definiendo los medios de entrega y concretando los elementos necesarios para implementar el ambiente. 

Línea: en zig zag


En este viaje, marcado por altibajos y certezas cambiantes, el diseño, según (Pellegrini, 2022), se traduce en la ejecución de la planificación. Como diseñadora de contenido en una empresa de tecnología y logística, mi tarea diaria me lleva a reflexionar sobre la relevancia de comprender las fases emocionales del usuario al interactuar con un producto o servicio. ¿Será posible aplicar este principio al ámbito educativo? Este enfoque, busca estimular acciones específicas mediante interacciones bien diseñadas en servicios, plataformas o aplicaciones, generando así respuestas emocionales significativas. Para garantizar la eficacia del diseño educativo, es crucial tener en cuenta la emotividad, la conexión con el producto, pero es vital, definir objetivos claros, analizando detalladamente el contexto, tono y lenguaje a emplear.


Todo plan comienza, por reconocer que la tecnología, aunque herramienta valiosa, no debe ser la protagonista. La facilidad que brinda puede llevarnos a un enfoque excesivo en las tecnologías, en detrimento de comprender las necesidades, habilidades y tipos de interacciones deseadas.


Durante el proceso de ideación, reconocimos, tras la conversación con la profesora Luz Ayda, la necesidad de regresar al análisis de necesidades, habilidades y tipos de interacciones, independientemente de la presencia o ausencia de herramientas tecnológicas. Planificar tanto la estructura como el contenido estratégicamente es esencial, demandando un esfuerzo técnico, creativo y decisiones con un criterio robusto. La herramienta no debe ocupar el centro de los esfuerzos ni del diseñador, el profesor o el estudiante, su propósito es permitir el desarrollo y la aplicación de habilidades concretas, evaluables de forma dinámica, según estándares de calidad, de forma inmersiva, dinámica y fluida, desde la virtualidad y lo presencial. 


Esto conllevo que en las semanas posteriores a este encuentro, pudiésemos reorganizar la estrategia e iterar el plan, priorizando las necesidades educativas antes que la consecución de hitos tecnológicos.  Integrar el diseño de la experiencia del usuario desde el inicio, fue esencial para crear actividades significativas que fortalecen las habilidades, actitudes y competencias de los estudiantes de enfermería sin generar fricciones o dudas durante el camino propuesto, inclusive desde la autogestión.  Esto, les comunica que son los protagonistas de un viaje acumulativo, donde aquello que aprendieron anteriormente es útil, y los nuevos recursos y escenarios disponibles se convierten en sus mejores aliados para superar los desafíos.


Thinglink, Teachable Machine u Oculus, son solo recursos para potencializar su experiencia o en otras palabras, andamiajes de la construcción de su conocimiento (Onrubia: 2005); no su experiencia per se.  



Una línea que conecta 



Los diseñadores instruccionales se enfrentan a desafíos logísticos que deben abordarse estratégicamente para garantizar el éxito en la implementación. La motivación, como destaca tempranamente, Weston y Cranton (1986), es un factor crucial y propio del estudiante. Un entorno de aprendizaje exitoso se adapta a las necesidades del contexto y los actores del "ecosistema", proporcionando espacios tanto virtuales, presenciales como mixtos, desafiantes y motivadores, asegurando la continuidad y trazabilidad, especialmente en el ámbito de la salud. La creación de entornos escalables, adaptables y personalizables es una responsabilidad ética y profesional del diseñador instruccional, al igual que un derecho inherente de los aprendices. 


En este viaje educativo, la sensación de acompañamiento es esencial, especialmente frente a retos como la incredulidad frente a nuevas herramientas (¿seré capaz de usarlas?) o la búsqueda de tecnologías innovadoras (¿serán tan efectivos cuando son virtuales y no hay presencialidad?). Se requiere entonces, la guía y la interacción constante y con sentido, entre estudiantes, profesores y pares. Un ambiente impulsado por la tecnología no excluye la interacción humana, sino que es el corazón que engrana los objetivos profesionales y los anhelos personales. 


Diseñar implica trazar un camino que guíe a los estudiantes y docentes, hacia la meta final, permitiéndoles cruzar juntos la línea de llegada.


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Bibliografia


Bates, A. T. (2019). Teaching in a Digital Age – Second Edition: Guidelines for designing teaching and learning.


Gross, B. (2011). Evolución y retos de la educación virtual: construyendo el e-learning del siglo XXI. Barcelona. Editorial USO. Leer páginas 13-24. Todo el libro puede ser de gran utilidad, los invitamos a explorarlo.


Hambeukers, Dennis (2016) Design Leadership and Innovation. Medium.

https://servicedesignnotebook.nl/design-leadership-and-innovation-4e5e2cd92d25


Onrubia, J. (2005). Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda pedagógica y construcción del conocimiento. RED. Revista de Educación a Distancia, número monográfico II, 16.


Pellegrini, Franco (2022). Diseño del Mundo: Cómo se crea una experiencia.


REAL ACADEMIA ESPAÑOLA: Diccionario de la lengua española, 23.ª ed., [versión 23.6 en línea]. <https://dle.rae.es> [16 de Noviembre 2023].


Weston, C. & Cranton, P. (1986). Selecting instructional strategies. The Journal of Higher Education. Leer páginas 259-288.


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