Propuesta de análisis de aprendizaje

Aplicar el Design Thinking (Youngblood, Chesluk, 2021) al diseño educativo en la fase de análisis implica enfocarse en comprender las necesidades y perspectivas de los participantes, identificar problemas específicos que requieren abordarse y generar soluciones creativas centradas en el usuario. Involucrar a los estudiantes en el proceso y ajustar las soluciones según sus necesidades y expectativas puede resultar en un diseño educativo más efectivo y relevante.

Para crear el flujo de la etapa de "análisis", me he inspirado también, en el Modelo de Enfoque de Sistemas Dick and Carey (Orientado a Sistemas). Este modelo se basa en una teoría instruccional que sostiene que existe un vínculo predecible y confiable entre un estímulo (materiales de instrucción) y la respuesta que produce en un aprendiz. El modelo considera la instrucción como un proceso sistemático en el cual cada componente, incluidos los maestros, estudiantes, materiales y el entorno de aprendizaje, es fundamental para un aprendizaje exitoso. Conceptualiza un sistema como una colección de partes interrelacionadas que trabajan en conjunto hacia un objetivo definido.

Dada su naturaleza sistemática y secuencial, este modelo permite la estandarización de los esfuerzos de diseño del proyecto, adaptándolos a la tarea en cuestión. También implica un marco de gestión  para facilitar la planificación de los recursos. (The Herridge Group, 2004)

Por lo tanto, contemplar flujos con pasos y subpasos bien definidos, incluidos plazos establecidos para el análisis, la investigación, la recopilación de la información, la ejecución y las iteraciones individuales y grupales plasmadas en flujos y diagramas, mejora la comprensión de un proceso holístico que produce resultados exitosos y objetivos cumplidos.

El modelo propuesto en Figma incluye:

  • Un flujo general con pasos y subpasos, que abarca y adapta el compilado teórico de Gustafson y Branch (2002):
 
 🧐(Desplázate por todo el tablero, acercándote o alejándote de los componentes) 

a) Objetivos: (mapeo de preguntas, problemas identificados, riesgos, oportunidades)

b) Comprensión: contexto y participantes (requiere comprensión de "datos", otras fuentes, entrevistas o acercameintos directos, sesiones de entendimiento e ideación: creación de arquetipos o "user personas"). 

Fig. 1 Mapa de contexto
Fig. 2 Plantilla arquetipos de participantes y ecualizador de personalidad

c) Estrategia (antes de la fase de diseño- siguiendo el modelo ADDIE)

  • Ejemplos de plantillas o templates para el desarrollo del trabajo y construcción grupal, alineados con los principios de los teóricos explorados en lecturas y otras fuentes.

Fig. 3 Tablero de consensos antes de etapa de Diseño 

En conclusión, una reflexión inicial del contexto y sus participantes, la mirada en los objetivos- orientados en la resolución de  problemas y desafíos, la recoleccion juiciosa de información, los consensos grupales y los esfuerzos individuales para la consecución de tareas, serán elementos clave para diseñar un flujo coherente que promueva el aprendizaje significativo entre los participantes. 

BIBLIOGRAFÍA 

  • Gustafson, K. L., & Branch, R. M. (2002). What is instructional design? Trends and issues in instructional design and technology. 
  • Jonassen, D. H., & Rohrer-Murphy, L. (1999). Activity theory as a framework for designing constructivist learning environments. Educational Technology Research and Development.
  • Youngblood, Chesluk (2021) Rethinking Users: The Design Guide to User Ecosystem Thinking.

📌EN ESTE ENLACE PUEDES REVISAR EL FIGMA EN DETALLE (INCLUYENDO PASOS Y COMPONENTES DINÁMICOS) 


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